Wangxian

Wangxian

Kamis, 30 Oktober 2008

Acara Seminar Nasional bagian hariku

Wah,td acara Seminar Nasional,jd keinget taun kemaren wkt br2 jd panitia.. hhehee,pagi2 kumpul jam 6,jobdessq among tamu,tapi brubung ada kul jam 9 Statistik ada MID Smt,jd g bs ditinggal. aq balik lg k acara bgitu abis ngerjain tu soal.. 50% salaah tragisnya..
mm,trus mengalir aja tu acara. aq biasa ja g da prasaan pa2 sebelomny,bgitu bubar evaluasi,q OL smpe jm stgh 5an,pulang2 k kost capeee bgt,males. diganggu lg,hr ni td nyebeliin bgt. trs ada 2 kloter tmn yg maen k t4 q,yg prtama q usir.. yg kdua masa mw diusir lg? jahat bgt q,trus ntu ka2k kls c..
yaaah,tp bener bikin semangat c..

hhehe,setelahny,jeduerr!! aq br tau dr tmn q yg pertama dtg td,klo aq g msk kul Shakubun jm1.. pdhl wkt tu aq masi ngurus seminarny wlo gitu dosenny kibishi.. duh mati udah 4X bolos!!!
~the end deh~

tp blom,sthl q merenung dalam,q semangat lg. malah mutusin tuk nelp dosen q. emergency! q g boleh nyia2in usaha q selama ini gimana susahny bikin Shakubun!!!

Andy-sensei ternyata masih berbelas kasih,aq diijinkan ikut kul ny lg,asal g BS BOLOS LG!!
okke.. [yasashii sensei desu ne,mw denger alasan q..]
bismillah..
semoga aq diberi kekuatan..

Kenangan berharga saat jd panitia PPA FBS 2008








ini adalah foto2 waktu PPA FBS 2008 kemaren,sungguh g bs q lupain..
^__^

Selasa, 28 Oktober 2008

translate posting with hiragana

美少年の悩み

 「おとこでおんながおでびしょうねん
これはいでんなんですかね?
じょせいにはまったくもてず、おとこにおいかけられることしきりでした。

 おんなって、おんながおのおとこがすきだけどな。
ほもは、おとこにおかおがすきなことがおおいよ。
もし、おとこにおけられたはなしがほんとうなら、たぶんおいかけたおとこはショタ。

 いちじきひきこもっていたもとびしょうねんです。
ひきってたときにアトピーなるわ、ほおほねばってくるわで、かなしくもいまにいたる。

 おれなんて、こどものときからよくねらわれていた。
せいてきぎゃくたいにあったこともあった。
なのでひとがいるだんしトイレではしょうべんができなくなった。

 ニューフェイス、つまりおかまにならないかとわれたが、ばかばかしいのでならなかった。
しかしおれってなに
かおだけでなく、しんたいもおんながたなんだ。
いろまっしろにちかい。
 きよわでもあくにたいしてはばくはつてきにおこることもある。
ふつうの奴のおこりかたとはかなりちがう。
だからおんなおれをこわがるのかな?

 オレなんかでんしゃでちかんにあうし、
まつりのえんにちで、ゲイなのかオカマなのかわからないけど、こくはくされるし、
クラスメイトのじょせいにじょそうさせられていたし、
おばはんあいてにエッチなしごとしないか、とかさそわれたことあるし、
マジでひさんだったよ。

 クラインフェルターしょうこうぐんか?
クラインフェルターって、ちてきしょうがいないタイプなら、かなりもてそう。
ちてきしょうがいともなばあいもおおいから、なんともえないけど。
きゃしゃてあしながくて、たいもうがうすくて、ひげはえないかうすい。
こえがわりもあまりしない。はだきれいでじょせいのようにやわらかい。
せいよくひとおおい。

 おれはクラインフェルターしょうこうぐんのかのうせいもあるね。
おれはちてきしょうがいはないがきょじゃくたいしつであり、しんぞうしょうがいがある。
きがいしゅうしゅくときどきおこる。
じょせいかちぶさでもある。
にゅうがんになりやすいというのにはおどろいた。
しかしふにんしんたいふるえはい。
 ようちえんのときからしょうがくせいまではおんなのこかおまけのびしょうねんだった。
しかしきょじゃくたいしつであり、しんけいからきたるしんぞうしょうがいがあった。
みゃくはくが140いじょうにまでなることがあった。
いでんししっかんならば、ちりょうをうけるべきだね。

 クラインフェルターしょうこうぐんなんて、きょうはじめてった。
400にんから1000にんにひとりか。
しかしてんけいてきなものではないようだ。
このびょうきはもっとけんきゅうするひつようがあるね。「
おかま」なんてわらいとばしているばあいじゃないね。

 まぁおんながおびしょうねんは、けっこんはむずかしいよ。
おんなおんなとけっこんするようだからな。

 ししゅんきをすぎても、ペニスやこうがんのはったつがなく、
おんながおどうがんで、ひげすねけがほとんどえないならば、クラインフェルターしょうこうぐんうたがえ。

 いやなことがありました。
しごととちゅうでんしゃなかで、「あんたてがきれいですね」と50だいぐらいのおやじにわれた。
えきてからそうとうついせきされた。
もういやだ!

 こどもときおんながおびしょうねんは、おとなになってもけにくい。
おれがとうじしゃ

 おいらもおんながおだけど、としうえおんなにしかもてない。
しかも、「かんしょうよう」ってはっきりわれたりする。

 くそぉー!おれはこんなにうつくしいのになにゆえおんなかれんのだ!!
おれよりきれいおんななど、そうそうかけないほどだというのに。

 じぶんようしょうねんじだいしゃしんても、ふつうおんなよりもおんながおだった。
なのでおんなからきらわれた。
じぶんおんなとあそぼうとしたら、おんなたちじぶんをきょひしたよ。
おとこのこおとこのことあそびなさい!」てね。
これはおんなのこんぷれっくすみたいだね

Minggu, 26 Oktober 2008

Bakatsuki Cosplay in Action.

ehem2.. mula2..




*melihat langit stadion

*ama siratsuki n mas2 mc'ny..

*tangan

hari ini,hari yang q tunggu2..
ada cosplay pertama dimana aq nyemplung ora ngenah..

pagi2 repot ngumulin benda2 nyang mau q bawa en ribet tadi..
hmm,ternyata aq diuji.. pagi2 orang yang tau jalan ksana n q tumpangin telaat..
1 jam lg,keren kn??
cape nungguin aq.. -q ksusu sndiri c tadi-
langsung aja begitu orangny nongol qt klokasi baskam THEHOUSE..
bremmbremm br naek motor bentar,aq lopa bawa mmc wat kamera alias kamerany kosong..
duuuhh,lagi2 ujian..
baliik lg deh..
huuh..
tapi semangat2!!!!!

begitu nyampe di THEHOUSE,nyang punya rumah kluar menyambuut..
qt ja telat tapi ternyata qt tamu pertama..
huuuh,cobaaaaann..
jadilah qt nonton2 naruto,bleach,ben10..
sempet jg maen ama kucing Sense,tp nurutny ama Ero tu kucing,lutchuu bgt padahal tp g mau ama aq..
hiks,aq ditolak kucing..
T_T

*kucing berlari meninggalkan q..

trus *cling* Ero berinisiatip jemput laenny,Nube-sense nyang jempuutt mereka,tapi lamaaa bgt..
dduuuh,lagi2 cobaan..
anak2 semuua br da kumpul bar dhuhur..
trus,nyang mau cozu duluan (jam stgh 5 kedua) BADOMINTON NO OUJISAMA latihan..
berulang..
berulang..
aq ngakaak jg biasa..


JIGOKU SENSEI NUBE tadi sempet latian g y??
agak siangan pada makan d rumah Ero,ibu'nya susah2 masakin buat qt.. baekny..
>O<
setelah itu ritme berubah,semuua orang repot.. ngurus yg lom slese to y!!


aq ikut bantuinny sebisaq,jait,guntig,lem.. Wkwkwkwk..

SuddenLY:

Zu-panitia acara calling.. (Ero Lead)

WAH!!
katany shiratsuki udah tampil..
qt disuruh cepetan..
yaah2..
jadilah qt bergegas berangkat jm stgh 4..
aq didepan cz ktny ce' ndiri n yang laen,Aru,Ero,Jeme,dibelakang n nyang nyetir Nube-sense.. trus initial R sama initial B boncengan be2.. mrX abet sdiri..
Duh emang baka,masa pake jaket akatsukiny Jeme sampe lokasi!? oga temen q kwi..
isin aq,masa tadi jepperet2 d THEHOUSE blon cukup..!?
diliatin orang sepanjang jalan..
aq ra kenaL!!

*bukti otentik!!!!!! baiku baka!!

*salah satu kenarsisan laen yg eleek.. (untung ra ketok jelas!)

*egao de ittekimasu.. wajah2 bahagia berangkat!!

Dijalan Aru lead nelpon pihak sana,bilang qt nyasar padahal..!? Emang g tau jalan!! mengira2 saja..
Wkwkwkwkwkk!~~
Liat iklan acara SuryaPro dijalaan mngelilingi.. nunut wae..
Nyampelaah,tapi our tumpakan sempet diusir pak2 parkiranny,wkwkwk,hehee.. Masuk ke Gor Sahabat!!! (tadiny qt tauny Gor Satria lho,heran..)
masuk melenggang.. (mengabaikan abet yang tambah narsis diajak kenalan ama siratsuki) terus bilang,"mau ngisi acara mas" ama panitiany..
'lewat sana",gitu katanya.. dingin bgt.. lalu qt menyamping menyusuri gedung masukny,trus langsung deh!!!
beberapa menit nunggu,orang2 smua lumayang nerpes,aq c kasih smangat terus! Semangat!
sesuai jadwal baka manggung-tampil : aq,Aru,Ero,Rio turun k lapangan.

"BADMINTON NO OUJISAMA"

Ero perkenalan dulu : kami dari bakatsuki
Cast :
~Echizen Ryouma : Aru
~Roronoa Zorro : Wo2g
~Wasit : Ero
~Asisten Wasit ama nyang pengang mik : aq

tapi,karena kurang kondusif n blank,tiba2 saja qt hentikan,Aru kabaretan kena apa gitu sakit katany~ saake..
keluar dari lapangan langsung pada guling2 ga2l ngrasany!!!
otsukare-sama deshita yo!

hmm,sambil menunggu,mempersiapkan n melepas lelah sampe jam 7an jadwal qt tampil lg. TIBA-TIBA SAJA!
ada panitia menghampiri qt,katany Mocchi*,blum datang? Qt diminta tampil dulu.
BRAAGGK!!
yaa,mau tidak mau,kewajiban!
siap2 lah qt,aq pengang kamera stand by disamping.

"JiGOKU SENSEI NUBE" on the spot!

Cast :
~Hirose : Ryo
~Hollow bapaan : Abet
~Hollow anaan : Jeme
~Jigoku Sensei Nube : Nube Sense

hmm,kopla2..

jepret2 bunyinya,aq moto sambil memerhatikan gerak mereka. fotone elek2,bz byk gerakan,g kaya kabaret yang tadi c,yang penuh gerak n aksi,qt ksusu,semua ksusu!
yaah,malumlaah..
hehee..
Otsukaresama deshita!!!
kumpul2 lagi ama anggota bakatsuki lainny ky Denok cs,wihh.. Denok Ijo kollor.. Ayu!

*mana??

kumpul2 deeh.. hehee..
aq m Nube-sense nyari musola,kluar ampir jam 7,solat bentar,balik lagi,eh trnyata ada htm'ny!
4000 (ndes!_but invicible..) Wkwkwkk! lomayaan nonton gratiss..
masuk,entah Mocchi* kapan tampilny tp q g liat.
TIBA2 Q TERINGAT!! HP Q MANA!?
aq bergerak kilat! bisikin k Nube-sense klo 'hp q ktinggalan dimusola' n terbang secepat wong mlayu ke musola tadi.





aq..

Hape bulukan q..

aq pye??
panik2 lumayan eman aq,tapi ternyata Allah SWT masih berbaik hati padaq dengan membuat HPq tetep pada t4ny. Qt tidak akan dicoba melebihi batas kmampuan qt..
haaaah,legaaaaa...
^0^
Yokattta yo..
haaaaah..
kluar dari musola,gerimis turun..
mw masuk gedung tp 'leren' sik menenangkan diri..

eh,pas gabung ama yang laen,uda g ada pa2 lg cuma final basket (Kejurnas lho!) yang 'rame' jg..
Ryo & Wo2g pulang duluan,pamit..
Cewe2 anggota baka yang laen dah pulang jg..
aq klewatan gr2 Hp accident ntu..
tapi uda sempet pamitan,ama shiratsuki jg,mocchi jg?..
tonton basket sisany..
tinggal ber6 termasuk aq yg paling ngguanteeeng..
repot mw langsung pulang pa g,ya k THEHOUSE of Bakatsuki Beskam kn barangny ditinggal..

(tp tadi sepet dunk liat orang2 yg biasa berkorespondensi dengan q lewat dunia maya maupun hp.. oh,wongge iku tho.. yang sempet q sapa cuma dua orang,maap Tuhan!)

1jam kemudian..
(setelah melewati perjalanan yang panjang (q g brangin2 untungny-tadiny..)
than..

Hmm,sekali lagi qt dijamuu sambil rapat mengalir..
~INGAT HASILNY!!!~
aq malu2 menerima *piiiiipp*
hhehee,makasii y Bakatsuki padahal aq g ngapa2..

Pulang (padahal q k*b*l*t),buru2.. jam udah menunjukan 9 lewat..
Waaaah,UJAAAAAAAAAAAAAAAAAAANNN!!
keujanaaan,basah kuyuup,g ada jas ujan c y..
KLUNCUUURR!!!

~_~
Ujiiiaan..

alhamdulillah nyampe t4 q berdiam dg selamat..
thankie yg ngaterin..
thankie yg uda menjamu q..
thankie yg uda menemani q ribut2 n memberi corak tersendiri dalam hidup q.. (CORAK BAKA!!)
thankie yg uda jd temen q..

Aq cuma sempet bilang "Arigatou!" waktu trakir BAKABARET pertama..
itu buat qt semua..

"Arigatou.."



soir y q critain ini semua..!!!!

Sabtu, 25 Oktober 2008

Kyou Ganbatte minna!!

Kyou Ganbatte minna!!
Kyou Ganbatte minna!!
Kyou Ganbatte minna!!
Kyou Ganbatte minna!!
Kyou Ganbatte minna!!
Kyou Ganbatte minna!!

Kyou Ganbatte minna!!

Bakatsuki 'siap2 4 event tumorow' no tame ni..

Walaah,kit isuk q repot y bz pagi2 aq ada benkyoukai (belajar bersama wat nouryouku lamaaa bgt)..
repot br pulang jam 1 aq udah d-sms-i.. suruh cepet2 lah,aq k sana tapi telat dink,tapi jg berhub g tw jalan k THEHOUSE-Divisi Kabaret Bakatsuki,Ero,katany mw jemput. trus aq nunggu d pertigaan (jalan memuju c THEHOUSE). Eh tau2ny c Ero lewat aja didepan qt padahal udah q panggil2 g mbalik,kasiaan.. Q telpon lah dy,eh ternyata hp'ny ditinggal gitu,tadiny aq g tau yang ngangkat c Aru Leader Koplo g ngenah td ngomong ap.
Wkwkwkw,ditungguin,Ero g balik2 buat nunjukin jalan. lama,kasian dy,pasti nyari nyari d ***** swalayan. hhahaa,salah sapa?
begitu aq tiba,wah,ga ada temen ce ik,aq jg cm penikmat,g ngapa2,wkwkwkwk!!
aq geli liat mr.X jadi hallow ama anak baruny,jeme. trus yng jadi hiroshi,trus yg kluarny paling akhir: Nube-sensei yang koplo n celingu'an takut cz nyang paling *** ~piiip sensor beneran~
Wkwkwkwk..
>O<

Latian kabaret,nonton doang aq g bisa diem,
ngekeeekk terus!!
apalagi liat adegan koplony..
trus 1 kabaret slese,kayana lapangan ntu mau dipake,trus qt pindah d jalan didepan THEHOUSE,anak2 yang lagi maen sepeda2an ngirain qt -bukan semua,sebagian- GILA! sapme maen sepede2anny brenti en nonton..
*Braggk!*
cape deh!! (wis basi)
qt lanjutin latihan kabaret brikutny,badminton no oujisama! aneeh,tapi salut koq bisa bikin cerita sekoplo itu..
dasar utek koplo,ora koplo ara bakatsuki!!!
bakatsuki bakatsuki..
mngobrol2 bentar jeme trus pulang,disusul kami. pamitan ama nyang punya rumah kah aq td? Ero & Nube-sensei nyang menjamu qt.. (Ero,koq jamuanmu berkurang c!? pye jal??)
ama yang datengny telat ndiri "initial B".
ama nyang lucu laenny Hiroshi "R"..
aq pulaaaang..
jangan rindukan aq,besok qt bertemu kembaliii~
O_o
bodonya~ emang semua orang di bakatsuki itu baka plus koplo yang setaraf dengan wong edan!!
jadi tambah akrab.. (kmren aq nglewatin 2 kesempatan kumpul cz sok sibuk gitu)
...

Go bakatsuki,ganbatte!! ganbarimasu!!!!
^^
pulangny sore2 mampir cari bacaan dulu..
ni hari nyang nyenengin,apalagi kalo mikirin besok. semoga ja bakatsuki sukses!!
amin.

I LOV BAKA!

Urunan2!! do jo lali kumpul paling telat jm10 sesuk di markas THEHOUSE Bakatsuki kumpul..
Duh tulisan q lat sue tambah ra nggenah ik,aq kit mau diledeki terus awas y!!!

tak ada yg berani pada kemarahan orang imut!!!

jya mata..
(^0^)/

Jumat, 24 Oktober 2008

Kemaren Tugas Shakubun q

Kemaren,aq lembar karangan (Shakubun) kami yang sudah dikoreksi dikembalikan Andi-sensei. aq liat,waah,ternyata banyaaak bgt yang dicoret2 pake tinta merah karena salah..
katany dikaranganku ada fuutsu-kei dan teinei-kei'nya,jadi campur aduk. Udah jelas lah salah,emang c aq g terlalu mudeng,apa lagi aq bikinnya gampanngan asal jadi..

hmm,sepertiny aq harus lebih serius bikin shakubun!!

Kamis, 23 Oktober 2008

PERKEMBANGAN HISTORIOGRAFI JEPANG

Setiap negara memiliki kekhasan masing-masing dalam historiografi mereka. Hal itu tergantung pada kebudayaan yang berkebang di masing-masing negara. Begitu pula dengan historiografi Jepang juga memiliki ciri khusus, yakni historiografi Jepang berkembang lebih menjurus untuk menghasilkan sejarah domestik daripada membentuk sistem-sistem tafsiran yang penting. Naun dlam perkembnagannya dewasa ini historiografi di Jepang dikerjakan oleh ahli arsip profesional, ahli monograf yang profesional.

A. Kegunaan Sejarah

Sejarah bagi masyarakat Jepang pada umumnya dianggap sebagai sesuatu bidang yang cukup populer yang dikerjakan dengan baik oleh ahlinya.bagi rakyat Jepang sejarah memiliki arti yang penting dala mencari identitas dan utnuk memberikan pengertian terhadap dunia mengenai jati diri mereka.pandangan sejarah tertua dan dan asli yang dianut oleh Jepang timbul pada masa Jepang masih terasing dari hubungan dan pengaruh kebudayaan Cina.

Pandangan tersebut menimbulkan sebuah pengertian bahwa Jepang adalah pusat dunia. Hal itu membuat membuat ahli warisnya bangga sebagai golongan utama yang dibentuk disekitar istana kekaisaran dan dilindungi oleh dewa-dewa (Sinto) sendiri. Pada abad pertengahan mulai erkebnag Confusius yang digunakan untuk menyelesaikan masalah politik. Masuknya bnagsa Barat menyebabkan penulisan sejarah Jepang cenderung utnuk mengadakan perubahan untuk mengadakan penyesuaian dalam konsep maupun metodologinya. Sejarawan jepang memiliki kemampuan untuk menggabungakan antara fakta-fakta dasar denagn gejala sebab akibat.

Historiografi pada zaman Jepang Modern sejalan dengan keinginan bangsa dalam mencapai keunggulan dunia. Sejarah diarahkan utnk kepentingan negara, baik untuk memberikan pengertian kepada rakyat mengenai bahaya dari penerusan nilai-nilai tradisional maupun sebagai alat untuk membenarkan da;lam rangka pembaharuan.

B. Historiografi Tradisional Jepang

Seperti negara-negara lain di Jepang juga mengalami bentuk penulisan sejarah tradisional. Berikut adalah historiografi tradional di jepang:

1. Kojiki (720) adalah catatan mengenai masalah-maslah kuno. Kojiki menceritakan maslah rakyat jepang dari zaman dewa-dewa melalui berdirinya kekuasaan Yamato sampai berakhirnya pemerintahan Ratu Suiko tahun 623. keluarga kekhaisaran mengajukan haknya untuk berkuasa karena keturunan langsung dari Amaterasu, Dewa Mattahari.

2. Nihon Shoki (720) atau Babad Jepang. Nihon Shoki ditulis dalam bahasa Cina dan didasarkan pada model-model Cina. Nihon Shoki mencatat 660 SM sebagai kenaikan tahta Jimmu(Kaisar Pertama), suatu yang meragukan sejkarah modern. Nihon Shoki denganh lima sejarah resmi berikutnya yang mencatat tentang kejadian istana kekaisaran sampai tahun 887 dikenal sebagai Rukkokushi (Enam Sejarah Nasional).

3. pada abad ke-10 muncul penulisan sejarah partikelir seperti monogatori (hikyat) dan kagami (cermin-cermin) yang merupakan contoh gaya sejarah, seperti cerita tentang genji yang ditulis dalam bahasa jepang, Ogama (Cermin Besar) merupakan karya terkenal yang memadukan antara sejarah Jepang abad 11 dengan bangkitnya sejarah keluarga Fujiwara yang kemudian mengauasai istana.

Historiografi tradisional Jepang dapat dikategorikan menjadi tiga, hiatoriografi itu antara lain adalah:

  1. zaman pertengahan

Menjelang abad ke-12 karya-karya sejarah Jepang banyak dipengaruhi oleh konsep-konsep karma dan keselamatan dari Budhissejarah kepahlawanan yang paling terkenal adalah mengenai perang antara Minomoto dan Taira (Heike Monogatori), ditulis dan dibacakan terutama untuk pesan pendidikan. Penulisan sejarah pada umumnya dilakukan oleh para pendeta yang percaya pada uraian-uraian Budhis mengenai naik turunya peruntungan bagi keluarga dan perorangan. Tahun 1222-1282 Nichiren mengemukakan bahwa Jepang adalah negara yang dikodratkan untuk menyempurnakan kepercayaan Budhis.

Gukhanso(bunga rampai dari pandangan-pandangan yang kurang mengerti) oleh pendeta Fujiwara Jien (1155-1225) yang menganjurkan konsep kepemimpinan konfusius untuk perilaku nasehat kaisar. Jinno Shotaki (catatan asal-usul yang benar dari kaisar-kaisr kedewaan) oleh Jendral Kitabakke Chikafusa (1291-1354), yang ditulis untuk memberitahukan bahwa ia lahir dari cabang keluarga kaisar.

  1. Zaman Tokugawa

Masa Tokugawa (1600-1868) terjadi masa kebesaran penulisan sejarah Jepang sebelum zaman modern. Muncul perhatian baru mengenai studi kojiki yang memusatkan perhatian kembali pada kekaisaran. Hal ini menimbulkan unsur kebangsaan yang hidup terus dalam masyarakat Jepang. Daftar kupulan sejarah yang terpenting adalah Tokugawa Jikki (Sejarah yang benar mengenai keluarga Tokugawa) yang dibuat tahun 1809 dan 1849

Honcho Tsugan (Cermin besar mengenai Jepang) yang selesai dibuat pada 1670 oleh kleuarga Hayosi yang dinbuat untuk meligitimasi kekuasaan tokugawa. Dai Nihon Shi (Sejarah Jepang) disusun dibawah lindungan cabang Mito dari keluarga tokugawa. Hokuseki (1657-1725) yang menulis tentang Dokushi Yoron (Komentar Sejarah Jepang)yang berisi tentang sistem periodesasi yang didasarkan atas perubahan-perubahan kekuasaan politik Koshi tsu (survei sejarah kuno). Rai Sanyo (1780-1830) menulis Nihon gaishi (Sejarah jepang tidak Resmi,)yanng melanjutkan tradisi cerita sejarah yang berpusat pada kaisar kitabatake. Honawa Hokiichi (1746-1821) dan anaknya yang enulis Gunshu Ruiju (teks yang diklasifikasikan) yang merupakan perbandingan teks-teks sejarah.

  1. Zaman Meiji

Masa ini adalah masa peralihan dari historiografi tradisional ke historiografi modern. Karya yang penting pada masa ini adalah Koji-ruien (ensiklopedia hal-hal kuno) yang disusun oleh Kementerian Urusan Kuil-kuil (1879-1913). Terjadi dua arus historiografi pada masa ini, yakni: resmi (mencoba mempertahankan nasionalisme Jepang) dan Swasta yang lebih bersifat internasional yang banyak mengambil konsep-konsep Barat (Bummei ron no gairyaku dan Nihon kaika Shosi). Ludwig Reiss (1861-1928) dari Jerman yang diundang ke Tokyo untuk mendirikan jurusan sejarah di Universitas tokyo. Tahun 1895 Universitas Tokyo menyusun Dai Nippon Shiryo (Bahan-bahan Sejarah Jepang)

C. Permulaan Historiografi Modern

Zaman permulaan historiografi modern ditandai oleh hasil yang nyata emnurut empat garis-garis besar sebagai berikut:

1. Kesempurnaan dari suatu metodologi sejarah modern.

2. Pnulisan studi-studi monografi secara khusus mengenai pranata-pranata dan aspek-aspek yang khas dari peradaban Jepang.

3. Persiapan survei-survei sejarah secara umum.

4. Penerbitan buku-buku referensi dan bahan-bahan sumber.

Banyak karya yang dihasilkan pada masa ini, misalnya: Kokushi no kenkyu (1908), Nihon Bunkahi (1922), Sogo Nihon Shi takei (1926), Nishida Naojiro, Tuda Sokichi, Honyo eijiro, Ono Takeo dan Tsuchiya takao. Selain itu juga muncul perhimpunan-perhimpunan sejarah seperti:

1. Shigakhai (Masyarakat Sejarah Jepang)

2. Keizaishi Kenkyukai (Masyarakat untuk Studi Sejarah Ekonomi)

3. Shakai Keizaishi Gakkai (Masyarakat Sejarah Sosial dan Ekonomi)

4. Reikishigaku Kenkyukai (Masyarakat Ilmu Pengatahuan Sejarah)

Tahun 1930 Jepang mengadakan ekspansi ke daratand an melancrkan perang pasifik. Hal ini menyebabkan adanya perpecahan di kalangan sejarawan:

a. Sejarawan Marxis:

- Menulis kembali perkembangan nasional Jepang

- Kritik Kapitalis dan imperialis

- Muncul buku Nihon Shihonshugi Shi Kaza tahun 1932 (Esai mengenai sejarah perkembangan kapitalise di Jepang).

b. Sejarah Nasionalis: sejarah utnuk propaganda, tentang keunggulan-keunggulan tanpa banding dan mitos-mitos.

D. Historiografi setelah Masa Perang

Setelah mengalami kehancuran setelah mengalami kekalahan dalam PD II Jepang mengalami rehabilitasi Ekonomi dan spiritual sedikit demi sedikit. Selama lima belas tahun pertama setelah PD II beberapa subyek menjadi berlawanan termasuk sejarah. Adapun perubahan-perubahan yang terjadi antara lain:

a. Ekstrim Sosialis dimana bangsa dan kaisar keduanya ditolak secara total oleh masyarakat

b. Tema-tema umum, perjuangan melawan feodalisme, absolutisme, fasisme dan kapitalisme.

Perkembangan Historiografi Jepang semenjak tahun 1950 sampai sekarang:

a. Terbit ensiklopedia baru, sejarah-sejarah survei baru dan karya-karya penelitian dasar.

b. Seluruh literatur sejarah jepang pada hakekatnya telah diperbaharui, seri dokumen baru yang menyusuri lebih dalam sampai maslah-masalah kecil mengenai kegiatan pemerintahan maupun ekonomi dengan kecermatan dan ketetapan yang baru.

c. Sangat empiris dan sedikit sekali dipengaruhi oleh masalah-maslah yang bias penafsirannya.

Referensi:

Anggar Kaswani. 1998. Metodologi Sejarah dan Historiografi. Yogyakarta: Beta offset.

Danar Widiyanto. 2002. Perkembangan Historiografi: Tinjauan Di Berbagai Wilayah Dunia. Yogyakarta: UNY

Taufik Abdullah & Abdurrachman Suryomiharjo. 1985. Ilmu Sejarah dan Historiografi:Arah dan Perspektif. Jakarta: Gramedia

*http://defie88.multiply.com/journal/item/3

Tokugawa Mitsukuni

Tokugawa Mitsukuni (徳川光圀, Tokugawa Mitsukuni?)(11 Juli 1628 – 14 Januari 1701) atau terkenal sebagai Mito Komon (水戸黄門, Mito Komon?) adalah daimyo Jepang yang berpengaruh di bidang politik pada awal zaman Edo. Cucu dari Tokugawa Ieyasu, Mitsukuni adalah daimyo ke-2 dari klan Mito, menggantikan ayahnya yang bernama Tokugawa Yorifusa (anak ke-7 Ieyasu).

Mitsukuni menulis Buku Besar Sejarah Jepang (Dai Nihon shi) yang membandingkan kaisar-kaisar yang memerintah Jepang dengan dinasti-dinasti yang ada di Tiongkok. Isi buku ini membangkitkan rasa nasionalisme Jepang di tahun-tahun terakhir Keshogunan Tokugawa.

Pada usia 27 tahun, Mitsukuni menikah dengan putri kedua Konoe Nobuhiro yang menjabat Kanpaku (kepala penasehat kaisar). Pada tahun 1661, Mitsukuni yang berusia 34 tahun diangkat sebagai daimyo wilayah han Mito (sekarang disebut Prefektur Ibaraki dan Prefektur Tochigi). Pada usia 63 tahun, Mitsukuni menjadi pejabat tinggi istana setelah diangkat kaisar menjadi Chunagon. Jabatan tersebut setara dengan deputi menteri keuangan (bahasa Jepang: Komon) di zaman dinasti Tang, sehingga panggilan kehormatan Mitsukuni adalah Mito Komon (penguasa wilayah han Mito sekaligus pejabat Komon).

Setelah mengundurkan diri ke rumah peristirahatan bernama Seizanso pada tahun 1691, Mitsukuni wafat pada tahun 1701 di usia 73 tahun. Mitsukuni hanya memiliki seorang anak laki-laki yang memakai nama keluarga Matsudaira. Pewaris Mitsukuni bernama Tokugawa Tsunaeda (anak angkat dari kakak kandungnya).

Legenda Mito Komon

Mitsukuni lebih dikenal sebagai pahlawan rakyat bernama Mito Komon yang disenangi orang banyak di Jepang hingga menjadi legenda. Asal-usul legenda adalah cerita perjalanan Mitsukuni ke seluruh pelosok Jepang yang berkembang sebagai cerita fiksi berjudul Catatan Perjalanan Mito Mitsukuni (Mito Mitsukuni Manyū-ki) di periode akhir zaman Edo hingga zaman Meiji.

Mito Komon dikenal sebagai penggemar makan enak dan suka mencicipi berbagai macam makanan khas daerah selama perjalanannya ke pelosok-pelosok Jepang. Mito Komon mengaku sebagai orang Jepang pertama yang makan ramen dengan kuah dari ham yang dimasak berdasarkan resep asli dari Tiongkok. Selain itu, Mito Komon disebut-sebut sebagai orang Jepang pertama yang mencicipi keju, yogurt, minum susu, minum anggur dari Eropa, dan makan gyoza dari Tiongkok. Setelah mengabaikan larangan memakan hewan berkaki empat, Mito Komon adalah orang Jepang pertama yang memakan daging hewan berkaki empat (sapi dan domba). Walaupun demikian, makanan kesenangan Mito Komon adalah kulit ikan salmon yang dipanggang.

Serial drama

Cerita tentang Mito Komon terus-menerus didramatisasi dalam bentuk novel. Sejak tahun 1969, jaringan televisi TBS serial drama yang mengisahkan perjalanan hidup Mito Komon yang menyamar sebagai rakyat biasa pergi mengembara ditemani pengawal setia bernama Suke (助, Suke?) dan Kaku (格, Kaku?). Dalam perjalanan, Mito Komon selalu hadir menegakkan kebenaran yang tidak bisa diselesaikan dengan cara biasa. Jika menemui pertengkaran atau perkelahian, Mito Komon menunggu hingga saat terakhir untuk menyelesaikan perkara. Jika perkelahian tidak bisa diselesaikan secara damai, Kaku pengawalnya selalu berkata, "Apa kau tidak bisa lihat lambang keluarga siapa ini?" (「この紋所が目に入らぬか!!」, Kono mon dokoro ga me ni hairanuka!!?) sambil memperlihatkan kotak obat berlambang klan Tokugawa. Setiap orang, terutama orang yang bermaksud buruk digambarkan selalu gentar melihat lambang klan Tokugawa yang dibawa Mito Komon.

Genbuku

Genbuku (元服, Genbuku?) atau Genpuku adalah ritus peralihan untuk menandai usia yang dianggap cukup umur bagi anak laki-laki dari kalangan samurai dan kuge (bangsawan istana) di Jepang. Upacara kedewasaan ini juga disebut Kakan (加冠, Kakan?) (Hatsukan) karena hiasan kepala (mahkota) yang disebut kanmuri dikenakan untuk pertama kalinya oleh anak laki-laki yang menjalani inisiasi. Genbuku dikenal sejak zaman Heian, dan sudah tidak pernah dipraktikkan lagi sejak zaman Meiji. Selain itu, upacara cukup umur bagi anak perempuan disebut Mogi (裳着, Mogi?).

Pada umumnya, genbuku dilakukan untuk untuk menandai kedewasaan bagi anak laki-laki yang sudah berusia 15 tahun. Upacara dilakukan di depan kuil Shinto milik keluarga. Pakaian yang dikenakan anak laki-laki yang sedang menjalani genbuku adalah pakaian orang dewasa. Setelah sejak kanak-kanak rambut ditata model mizura (rambut di belah tengah, sebagian diikat menutupi daun telinga)[1], rambut anak laki-laki yang menjalani genbuku ditata dengan model rambut orang dewasa yang disebut kanmuri shita no motodori [2] (motodori adalah istilah rambut yang digelung di atas kepala). Selanjutnya, orang yang disebut Eboshi-oya (orang dewasa yang bersedia menjadi wali) memakaikan kanmuri di atas kepala anak yang diupacarakan. Anak bangsawan istana atau anak samurai keturunan klan Taira dirias dengan rias wajah yang tebal berikut hikimayu (alis mata digambar di dahi setelah alis mata yang asli dicukur habis), dan gigi yang dihitamkan (ohaguro). Sebaliknya, anak laki-laki keturunan klan Minamoto jarang menggunakan rias wajah, hikimayu dan ohaguro. Setelah genbuku, nama genbuku atau nama kehormatan (imina) dipakai sebagai pengganti nama panggilan sewaktu kecil. Ushiwakamaru atau Shanaō, misalnya, adalah nama panggilan sewaktu kecil untuk Minamoto no Yoshitsune.

Sejak zaman Muromachi, upacara genbuku meluas ke kalangan rakyat biasa. Anak laki-laki dari kalangan orang biasa, untuk pertama kalinya dipakaikan cawat (fundoshi) oleh orang yang disebut heko-oya (ayah fundoshi).

Sejak zaman Edo, anak perempuan juga mengikuti upacara genbuku. Usia cukup umur untuk genbuku bagi wanita adalah 18-20 tahun atau lebih muda bila wanita tersebut sudah menikah. Wanita yang menjalani genbuku mengenakan kimono sederhana dengan model rambut marumage. Dibandingkan sebelum genbuku, rias wajah yang digunakan lebih tebal dengan hikimayu. Gigi dihitamkan (ohaguro) dengan bantuan orang yang disebut kane-oya. Bila gigi dihitamkan tetapi alis mata tidak dicukur maka disebut han-genbuku (setengah genbuku). Tradisi ini masih berlanjut di kalangan maiko distrik Gion (Kyoto) dan beberapa kawasan hiburan tradisional di Jepang

Sariawan yg myakitkan

Uda tiga hari ini'an aq sariawan parah di bibir (bukanne pengin dicipok lho..), dr depan aja langsung klihatan,hiks malang banget, aq mpe g enak makan, makanny mie terus g tw ni..
hikshiks.. sakiit..
T__T
aq berdo'a semoga sariwawan q cepet sembuh..

NB: tadiny c mw q potoo,cm ko jijai bgt gmn gitu..


wkwkwkwK!!!

美少年の悩み

 「男で女顔で美少年」
これは遺伝なんですかね?
女性には全くもてず、男に追いかけられることしきりでした。

・ 女って、女顔の男が好きだけどな。
ホモは、男臭い顔が好きなことが多いよ。
もし、男に追い掛けられた話が本当なら、たぶん追い掛けた男はショタ。

・ 一時期ひきこもっていた元美少年です。
ひきってたときにアトピーなるわ、頬骨張ってくるわで、悲しくも今にいたる。

・ 俺なんて、子供の時からよく狙われていた。
性的虐待に遭ったこともあった。
なので人がいる男子トイレでは小便ができなくなった。

・ ニューフェイス、つまりおかまにならないかと言われたが、ばかばかしいのでならなかった。
しかし俺って何?
顔だけでなく、身体も女形なんだ。
色も真っ白に近い。
 気弱でも悪に対しては爆発的に怒ることもある。
普通の奴の怒り方とはかなり違う。
だから女が俺を怖がるのかな?

・ オレなんか電車で痴漢にあうし、
祭りの縁日で、ゲイなのかオカマなのか解らないけど、告白されるし、
クラスメイトの女性に女装させられていたし、
おばはん相手にエッチな仕事しないか、とか誘われたことあるし、
マジで悲惨だったよ。

・ クラインフェルター症候群か?
クラインフェルターって、知的障害が出ないタイプなら、かなりもてそう。
知的障害を伴う場合も多いから、何とも言えないけど。
華奢で手足が長くて、体毛が薄くて、髭は生えないか薄い。
声変わりもあまりしない。肌は綺麗で女性のように柔らかい。
性欲は無い人が多い。

・ 俺はクラインフェルター症候群の可能性もあるね。
俺は知的障害は無いが虚弱体質であり、心臓障害がある。
期外収縮が時々起こる。
女性化乳房でもある。
乳癌になりやすいと言うのには驚いた。
しかし不妊、身体の震えは無い。
 幼稚園の時から小学生までは女の子顔負けの美少年だった。
しかし虚弱体質であり、神経から来る心臓障害があった。
脈拍が140以上にまでなることがあった。
遺伝子疾患ならば、治療を受けるべきだね。

・ クラインフェルター症候群なんて、今日初めて知った。
400人から1000人に1人か。
しかし典型的なものではないようだ。
この病気はもっと研究する必要があるね。「
おかま」なんて笑い跳ばしている場合じゃないね。

・ まぁ女顔の美少年は、結婚は難しいよ。
女が女と結婚するようだからな。

・ 思春期を過ぎても、ペニスや睾丸の発達がなく、
女顔で童顔で、髭や脛毛がほとんど生えないならば、クラインフェルター症候群を疑え。

・ 嫌なことがありました。
仕事の途中の電車の中で、「あんた手が綺麗ですね」と50代ぐらいのおやじに言われた。
駅を出てから相当追跡された。
もう嫌だ!

・ 子供の時に女顔の美少年は、大人になっても老けにくい。
俺が当事者。

・ おいらも女顔だけど、年上の女にしかもてない。
しかも、「観賞用」ってはっきり言われたりする。

・ くそぉー!俺はこんなに美しいのに何故女に好かれんのだ!!
俺より綺麗な女など、そうそう見かけない程だというのに。

・ 自分の幼少年時代の写真を見ても、普通の女よりも女顔だった。
なので女から嫌われた。
自分は女と遊ぼうとしたら、女達が自分を拒否したよ。
「男の子は男の子と遊びなさい!」てね。
これは女のコンプレックスみたいだね。

*http://sagisou.sakura.ne.jp/

wah,hari ini aq baka

uda tadi berkutat biar ada "#read more.." di blog q tapi kagak bisa,akhirny y gini..
aq tadi dong2 banget ampe matiin komp sebelahq d warnet kampus q kira yg q pake..
maluuunya..
hiks..

wkwkwkwkwk..!!

Rabu, 22 Oktober 2008

Adult Anime

“Evidence that Japanese animators are reaching for the moon, while most of their American counterparts remain stuck in the kiddie sandbox.”

-Manohla Dargis, The New York Times

Sebagai sebuah karya seni maupun komoditi komersil animasi dari Jepang telah sangat sukses dalam menancapkan pengaruhnya ke industri hiburan di berbagai belahan dunia. Tidak berlebihan jika dikatakan bahwa animasi Jepang telah menjadi bagian dari popular culture di dalam masyarakat. Namun seiring dengan pengakuan akan kualitasnya, animasi Jepang juga banyak disorot karena isi yang terkandung di dalamnya. Ada stereotip yang menempel pada animasi Jepang bahwa “Japanese animation is all about sex or violence”. Memang animasi di Jepang berkembang dalam arus yang berbeda dengan animasi-animasi seperti dari barat, baik dalam soal gaya, maupun isinya, yang cenderung terbuka.

Kita bisa mengkritisi hal tersebut sebagai hal positif maupun negatif dari dua sudut pandang. Yang pertama, stereotip yang menempel pada animasi Jepang tersebut mematahkan stereotip lainnya yang sangat bertolak belakang, yaitu bahwa animasi itu hanya untuk ditonton oleh anak-anak. Secara positif itu bisa kita pandang sebagai bukti tegas bahwa animasi bisa menjadi media dengan potensi yang lebih luas. Yang kedua masih mengacu pada perluasan makna animasi, namun memandangnya secara negatif; bahwa jika mengacu pada fakta bahwa animasi Jepang banyak mengandung tema-tema yang berat dan dewasa, maka animasi Jepang, betapapun populernya, tidak pantas ditonton oleh anak-anak. Hal inilah, yang menjadi kritik utama dari banyak pihak terhadap penayangan animasi Jepang di televisi [diantaranya, masyarakat Indonesia].

Masalah tersebut sudah lama disadari oleh kaum professional maupun masyarakat awam, dan sudah banyak argumen yang mengkritik animasi Jepang selain mempelajari kepopulerannya. Namun disamping itu, sepertinya tidak ada pihak yang mampu mengintervensi penyebaran animasi Jepang. Animasi Jepang yang berkembang sejak tahun ’70-an, kini kepopulerannya telah menyebar baik di Asia, Amerika maupun Eropa, dan kini menjadi salah satu media promosi bagi kebudayaan jepang serta komoditi ekspor yang sangat menguntungkan ke seluruh dunia. Sudah banyak juga studi tentang animasi Jepang seperti yang dilakukan Helen McCarthy, Susan J. Napier, Antonia Levi, Gilles P, dll.

Indonesia tidak ketinggalan dalam mengikuti tren anime. Namun rupanya kepopuleran anime tersebut tidak diimbangi dengan pemahaman tentang anime itu sendiri. Anime masih sering dikritik karena tidak mendukung pendidikan dan perkembangan moral anak-anak. Padahal konflik tersebut seharusnya tidak perlu terjadi jika baik distributor maupun penonton anime di Indonesia memahami bahwa animasi tidak hanya diperuntukkan bagi ank-anak, khusunya di Jepang. Dan dari sinilah penulis akan memulai pembahasan bagaimana animasi berkembang dan diterima secara unik di Jepang, menjadikan anime sebagai bagian dari pop culture tidak saja di Jepang, tapi sejalan dengan globalisasi, telah menjadi bagian dari pop culture dunia. Tulisan ini akan mencoba menjawab:

1. Mengapa/bagaimana di Jepang animasi bisa berkembang menjadi sebuah media yang terbuka dalam mengekspresikan ide secara luas seperti halnya novel, dan juga mempresentasikan tema-tema yang dewasa.
2. Bagaimana sebaiknya animasi-animasi dengan isi dewasa tersebut direspon oleh masyarakat

Definisi dan karakteristik anime
Animasi Jepang lebih dikenal dengan istilah anime. Istilah tersebut sesungguhnya merupakan kata serapan bahasa Jepang terhadap kata animation, dan mengadopsi arti yang sama [istilah anime mulai digunakan sekitar tahun 1970-an]. Namun dalam perkembangannya, istilah tersebut lebih populer bagi kalangan non-Jepang untuk menyebut animasi-animasi yang berasal dari Jepang. Meskipun begitu perlu diketahui bahwa bagi masyarakat Jepang istilah anime tersebut sebetulnya mencakup semua jenis animasi, termasuk, misalnya saja, animasi Disney.

Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime. Namun secara umum anime Jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di Jepang, termasuk manga [komik]. Gaya semacam itu, walaupun sesungguhnya tidak dipatenkan oleh Jepang, namun sudah menjadi gaya yang identik dengan Jepang. Gaya itu dipopulerkan oleh Ozamu Tezuka [1928-89], seorang mangaka (komikus) dan animator Jepang legendaris yang dijuluki God of manga and anime, yang pada awalnya sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa.

Selain dalam gaya ilustrasinya, kedekatan anime dan manga juga terlihat dari penggunaan bahasa visual yang khas digunakan dalam manga untuk mengekspresikan mood maupun pikiran tokoh-tokohnya (penggunaannya sangat kental terutama pada genre komedi) dalam variasi yang sangat banyak, dibandingkan animasi barat. Beberapa anime menyertakan teks di background. Ada juga yang menyertakan balon kata sebagai cara untuk memvisualisasikan ekspresi karakternya dan masih banyak lagi.

Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Poin penting dalam anime menurut Susan J. Napier:

Merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.

Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.

Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil.
Membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih pada wilayah di luar wilayah asalnya. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.

Sebagai karya seni naratif, sebuah medium dengan elemen-elemen visual yang khas, dikombinasikan dengan perpaduan dari struktur yang generik, tematik, dan filosofis untuk menghasilkan sebuah dunia estetika yang unik.

Animasi dewasa sendiri dapat dicirikan sebagai animasi yang baik unsur visual, audio, maupun ceritanya mengandung tema-tema atau membawakan adegan, atau memperdengarkan materi-materi seks, kekerasan, serta memuat topik-topik khusus tertentu [anggaplah, politik misalnya] yang secara umum tidak menjadi konsumsi anak-anak. Osamu Tezuka sudah membuat anime dengan target penonton dewasa seperti A Thousand and One Night pada tahun 1969. Menilik berbagai elemennya, anime seperti Akira (1988) dapat digolongkan sebagai animasi untuk dewasa. Secara tematik Akira mengandung berbagai elemen yang berat seperti psychokinetic, korupsi, kerusuhan, revolusi, cyberpunk/transhumanism, pendidikan, degradasi moral, religiusitas, dsb. Plot cerita rumit disertai berbagai flash back. Berbagai adegan dipenuhi kekerasan, nudity, serta bahasa kasar. Contoh lainnya antara lain Ah! My Goddess, Ghost in the Shell, Tekkon Kinkreet, Cowboy Beebob, Perfect Blue, Millenium Actress, Paprika, Macross, Neon Genesis Evangelion, Princess Mononoke, Serial Experiment Lain, dll

Sebagai sebuah budaya populer anime memiliki jangkauan yang luas, meliputi segala aspek di masyarakat dan budaya, tidak hanya trend yang paling kontemporer dan terbaru, tetapi juga sejarah, religi, filosofi dan politik. Dalam perkembangannya anime telah digunakan oleh animator-animator Jepang untuk mengeksplorasi berbagai macam gaya, ide cerita, serta tema, dari yang ditujukan untuk anak-anak, remaja, hingga dewasa. Genre-genre utama yang banyak muncul dalam anime antara lain:

-Action/Adventure: Mengutamakan fokus pada pertarungan, perang, maupun persaingan fisik. Genre ini juga dikuatkan oleh seni/teknik-teknik bela diri, senjata, maupun berbagai macam aksi dari yang realistik hingga mustahil. Contohnya antara lain; Naruto, One Piece, Samurai X, Dragon Ball, Bleach

- Drama: membangun cerita lewat pengembangan karakter dan tema-tema yang emosional, serta kekomplesan hubungan antar tokoh. Contohnya Fushigi Y?gi, Kare Kano

-Game Based: cerita berpusat seputar permainan-permainan. Contohnya Yu-Gi-Oh!, Hikaru no Go, Beyblade, Duel Master

-Horror: menggunakan tema-tema supernatural yang gelap. Contohnya Vampire Hunter D series or Higurashi no naku kuru ni.

-Science fiction: Fokus pada hal-hal futuristik, khususnya tekhnologi-tekhnologi di masa depan. Bisa juga mencakup penelitian yang berkaitan dengan sains dimasa kini dan penemuan-penemuan yang dihubungkan dengan kebutuhan manusia. Contohnya: Ghost in the Shell, Akira, Paprika, atau Royal Space Force: The Wings of Honneamise

Anime juga dapat dikategorikan menurut target penontonnya, antara lain:

-Sh?jo: Anime shojo diperuntukkan untuk penonton remaja perempuan. Contohnya: Fruits Basket, Sailor Moon, Cardcaptor Sakura.
-Sh?nen: Diperuntukkan bagi remaja laki-laki.Contohnya: Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Black Cat, Digimon .
-Seinen: Target penontonnya adalah laki-laki dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Cowboy Bebop , Akira
-Josei: Target penontonnya wanita dewasa. Examples: Gokusen or Honey and Clover, Hataraki Man
-Kodomo is Bahasa Jepang yang artinya “anak-anak”. Sesuai namanya, anime ini ditujukan untuk penonton anak-anak contohnya: Hello Kitty, Hamtaro.

Sejarah perkembangan anime di Jepang
Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action. Fleksibilitas variasi penggunaan teknik-teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di Jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas. Pada era ’70-an popularitas manga yang menanjak memberi para animator Jepang peluang untuk mengadaptasikannya ke dalam industri animasi. Anime dapat digolongkan pada budaya populer [di Jepang] atau pada sub-kultur [di Amerika Serikat]. Sebagai sebuah budaya populer, anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.

Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya eksperimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara [pada saat itu hanya menggunakan background music]. Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira [1927] karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago [1930] dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track [seperti yang digunakan pada masa sekarang] adalah Chikara To Onna No Yononaka [1932] karya Kenzo Masaoka.

Dalam tahun 1943 Masaoka bersama dengan seorang muridnya, Senoo Kosei, mereka membuat kurang lebih lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi [Momotaro, the Sea Eagle]. Anime yang ditayangkan ini merupakan anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit [short animated feature film]. Mendekati akhir dari Perang Pasifik, yaitu pada bulan April 1945, Senoo telah membuat dan menampilkan kurang lebih sembilan episode anime yang merupakan karya besarnya, Momotaro: Umi no Shinpei [Momotaro: Devine Soldier of the Sea]. Anime ini merupakan anime Jepang pertama yang berdurasi panjang, yaitu sekitar 72 menit [animated feature film]. Keduanya adalah anime propaganda yang mengadaptasi dari cerita legenda terkenal Jepang, Momotaro, dan merupakan salah satu dari anime terpopuler pada masa tersebut.

Setelah Perang Dunia II, industri anime dan manga bangkit kembali berkat Osamu Tezuka. Ia yang pada saat itu baru berusia sekitar 20 tahun membuat Shintakarajima(New Treasure Island) yang muncul pada tahun 1947. Hanya dalam beberapa tahun saja, Tezuka kemudian menjadi sangat terkenal. Ketika habis masa kontraknya dengan Toei pada tahun 1962, Tezuka kemudian mendirikan Osamu Tezuka Production Animation Departement, yang kemudian disebut dengan Mushi Productions dengan produksi pertamanya film pendek berjudul Aru Machi Kado no Monogatari [1962]. Produk Mushi Production yang terkenal adalah Tetsuwan Atom. Namun Tetsuwan Atom bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama yang ditayangkan. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu Mittsu no Hanashi [Tree Tales] – The Third Blood yang merupakan anime TV Special. Dilanjutkan dengan penayangan serial anime TV produksi Otogi-Pro berjudul Instant Story pada tanggal 1 Mei 1961 di stasiun televisi Fuji [Fuji Terebi]. Walaupun hanya berdurasi 3 menit serial ini cukup mendapat popularitas serta bertahan hingga tahun 1962. Penayangan anime tersebut merupakan merupakan tanda bagi kelahiran anime TV Series produksi Jepang yang pertama. Meski demikian, Tetsuwan Atom adalah anime pertama yang ditayangkan secara reguler. Acara ini sangat terkenal bahkan sampai ke beberapa negara di luar Jepang [di Amerika Tetsuwan Atom dikenal sebagai Astro Boy].

Sekitar tahun 1960-an, anime di televisi kebanyakan masih ditujukan untuk anak-anak. Materi cerita yang disajikan masih berkisar dalam kebaikan melawan kejahatan dan sesuatu yang lucu. Meski demikian dalam beberapa anime seperti 8-Man, diceritakan bahwa tokoh utamanya mati terbunuh kemudian dihidupkan kembali sebagai cyborg atau bahkan Mach Go Go Go dengan plot yang agak mendalam tetapi semua masih tetap menitikberatkan pada pertentangan antara kebaikan dan kejahatan.

Perubahan baru mulai tampak terjadi pada era 1970-an. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei [Lupin III] menjadi anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstik. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.

Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu. [Dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated Video].

Pada era tersebutlah anime-anime dewasa mulai bermunculan. Salah satu karya yang booming pada masa itu adalah karya Katsuhiro Otomo, Akira [1988]. Walaupun dalam lingkup domestic Akira tidak menjadi box office, namun di luar Jepang Akira membawa kepopuleran anime dan menjadi terobosan baru baik dari segi tekhnik animasi maupun konten ceritanya. Anime lain yang sukses besar diera ’80-an adalah Kaze no Tani no Nausicaa(1984) karya Hayao Miyazaki. Anime ini mengangkat tema lingkungan dalam balutan setting yang fantasikal, dan didukung oleh World Wide Fun for Nature. Karya Miyazaki yang lain, Kiki’s Delivery Service (1989) tidak hanya meraih keuntungan komesil yang besar, tapi juga menandai awal kerja sama Studio Ghibli dengan Walt Disney, yang sejak itu mendistribusikan animasi-animasi produksi Ghibli dibawah naungan Buena Vista entertaiment.

Tema historis juga diangkat oleh animator-animator Jepang, seperti Keiji Nakazawa mengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi anime pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mori. Salah satu anime terkenal lain yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka [Grave of the Fireflies]. Dengan bermunculannya anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia pemirsa.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno. Pada tahun 1995 Ghost in the Shell dirilis dan disorot banyak kritik atas pendalaman filosofisnya yang berat dan visualnya yang merupakan perpaduan tekhnik animasi cel dengan komputer. dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal di pasar internasional.

Sejak era 90-an tersebut anime telah menyebar secara luas diluar Jepang. Dan memasuki abad 21, anime semakin membuktikan kualitasnya dengan diraihnya berbagai penghargaan internasional, didominasi oleh animasi studio Ghibli yang disutradarai Hayao Miyazaki. Spirited Away karya Hayao Miyazaki meraih Academy Award pada tahun 2001 untuk kategori Best animated Feature. Disusul film Miyazaki berikutnya, Howl’s Moving Castle (2004) yang dinominasikan untuk kategori yang sama pada 78th Academy Award.

Masyarakat Jepang dan anime
Masyarakat Jepang mengembangkan animasinya berdasarkan tradisi budaya tinggi, yang dipengaruhi oleh seni tradisional Jepang dan tradisi artistik dunia pada sinema dan fotografi di abad 20. Anime juga melakukan eksplorasi pada isu-isu kontemporer yang kompleks, yang mampu mencapai kalangan penonton yang lebih luas, dari anak-anak hingga dewasa.

Kita dapat memahami latar belakang perkembangan anime dewasa di Jepang melalui dua sudut pandang. Yang pertama adalah salah satu alasan kuatnya penggunaan animasi sebagai media ekspresi adalah karena kepopuleran media tersebut didalam masyarakat Jepang. Dan yang kedua adalah bahwa tema-tema berat/elemen-elemen dewasa yang terkandung dalam anime sesungguhnya merupakan cerminan perjalanan sejarah dan kebudayaan bangsa Jepang.

1. Kepopuleran anime dalam masyarakat Jepang
Pandangan yang pertama mungkin bisa dikatakan masih terlalu bias, karena sekalipun benar bahwa anime mendapatkan tempat khusus di industri hiburan, namun hal itu tidak berarti bahwa semua orang Jepang memandang tinggi media animasi. Istilah otaku (semacam penggemar fanatik, dalam hal ini, terhadap anime dan manga) mempunyai konotasi negatif dalam masyarakat Jepang. Alasan-alasan historis maupun kultural di balik popularitas anime sangatlah kompleks. Namun kita bisa mengaitkannya dengan budaya manga untuk mencari tahu asal muasal kepopuleran anime bagi masyarakat Jepang. Manga dan anime, keduanya berkembang di dalam masyarakat kontemporer Jepang dan saling mempengaruhi satu sama lain. Dan keduanya bisa dibilang berdampak luas dalam berbagai bidang sosial. Frederik L. Schodt, penulis buku Manga! Manga! the World of Japanese Comics serta Dreamland Japan:Writings on Modern Manga, mengatakan, “Jepang adalah negara pertama di dunia di mana komik dapat menjadi sebuah media ekspresi yang sebenarnya.”

Biasanya anime dibuat berdasarkan cerita-cerita yang muncul pertama kali dalam bentuk manga, walaupun ada semacam perbedaan visi diantara kedua format tersebut. Manga dengan format cetaknya lebih seperti ekspresi pribadi illustratornya, sementara anime yang mengadaptasinya lebih untuk komersialitas [terutama pada anime-anime serial adaptasi]. Memang ada juga anime baik layar lebar atau televisi yang juga mengusung idealismenya sendiri.

Dari fakta tersebut, dapat dilihat bahwa industri menjadi salah satu faktor yang terus menggaungkan anime sebagai media populer. Dua media tersebut saling menguatkan satu sama lain, yang akan berdampak pada penikmatnya. Anime yang diadaptasi dari manga, membawa variasi format yang berbeda untuk judul yang sama, yang target utamanya tentu saja adalah pembaca manganya. Hal itu akan memberikan semacam stimulasi bagi penontonnya untuk terus mengkonsumsi produk dari suatu judul, baik itu manga, anime, ataupun merchandise.

Para animator yang ada di Jepang saat ini, tentunya juga terbawa dalam arus yang sama. Mereka yang pada masa kanak-kanak atau remaja menikmati anime atau manga pada era 60-an atau 70-an, banyak yang kemudian mencoba menjadi bagian dari dunia itu [Di Jepang mangaka adalah profesi yang sangat wajar, tidak seperti di Indonesia]. Demikianlah siklus tersebut terus berlanjut sampai sekarang.

Di luar hubungannya dengan industri, kepopuleran manga dan anime bisa diasumsikan sebagai perwujudan budaya gambar yang mengakar dalam masyarakat. Secara tradisional budaya Jepang bisa dikatakan piktosentris diperlihatkan dengan penggunaan karakter dan ideogram, dan anime dan manga dengan mudahnya masuk dalam budaya visual kontemporer. Dalam bentuk modernya, manga mulai popular setelah perang dunia II, namun memiliki sejarah yang panjang dan kompleks dalam kesenian Jepang. Schodt menunjuk gambar illustrasi dari era 1200-an yang menceritakan suatu cerita secara terjukstaposisi, serta ukiyo-e [gambar cetakan diatas kayu] dan shunga [gambar erotik] sebagai bentuk awal atau bagian dari sejarah manga.

2. Tema-tema dalam anime sebagai bagian dari sejarah Jepang
Anime kini tidak lagi murni Jepang, tetapi juga terpengaruh oleh budaya barat. Namun anime tetap memiliki perbedaannya sendiri. Kandungan anime sangat spesifik meliputi budaya, isu, dan ikon yang berakar dari setting yang historis dan aktivitas sehari-hari. Bisa juga sebuah anime memperlihatkan setting budaya dari luar Jepang, atau pencampuran budaya antara Jepang dan non-Jepang. Anime [dan juga manga] kerap menggunakan karakter-karakter non-Jepang yang terlihat sebagai orang Barat, dengan penampilannya yang pirang, tetapi tetap dikategorikan sebagai gaya anime. Mamoru Oshi [sutradara dari Ghost in the Shell, Patlabor The Movie] pernah mengatakan bahwa anime adalah ‘dunia yang lain’. Dia berbeda dari realitas Jepang masa kini, tetapi lebih mertujuk pada dunia yang lain [isekai].

Sejarah panjang Jepang sendiri juga terekspresikan dalam jangkauan mode, tema dan penggambarannya dalam anime. Salah satunya contohnya adalah seringnya anime membawa suasana chaos atau kekacauan di masyarakat. Napier mengemukakan bahwa hal itu merupakan akibat dari trauma masa lalu bangsa Jepang pada masa perang dunia II. Bom atom yang dijatuhkan di kota Hiroshima dan Nagasaki, serta mimpi buruk yang kemudian mengikutinya memberikan jalan bagi kemunculan tema-tema apokaliptik ini. Akhir dunia (kiamat) menjadi salah satu elemen penting dalam budaya visual dan cetak pada era Jepang pasca perang. Dalam tema-tema seperti ini, walaupun beberapa anime memiliki kandungan yang positif tentang harapan dan kelahiran kembali, kebanyakan anime lainnya bergerak pada tema-tema yang lebih gelap, memusatkan perhatiannya pada kehancuran masyarakat dan bahkan planet ini sendiri.

Tidak hanya tragedi bom atom dan kondisi menakutkan yang mengikutinya yang mengarah pada tema ini. Ada beberapa faktor lainnya , baik yang spesifik secara budaya ataupun spesifik untuk abad ke 20 yang memberikan kontribusi pada kelahiran tema-tema gelap dalam anime. Di antaranya adalah meningkatnya aspek keterasingan pada masyarakat urban di era industrialisasi, perbedaan yang semakin mencolok antar generasi dan peningkatan tensi antar gender. Juga problematika ekonomi yang melanda Jepang pada tahun 1989 yang membuat bergesernya nilai-nilai dan tujuan dari yang telah dibangun oleh masyarakat Jepang pasca perang terdahulu.

Walau pergeseran nilai ini sangat terasa pada generasi muda, seperti pada budaya fashion yang mengarah pada shojo dan kawaii [imut/manis], kebingungan tetap melanda masyarakat, mengarah pada pemecahan rekor angka bunuh diri pada seluruh lapisan generasi. Dapat dikatakan bahwa tema-tema apokoliptik mencerminkan akan ekspresi dari pesisme sosial masyarakatnya.

Di Jepang, anime secara umum sudah menjadi salah satu produk budaya modern, lebih daripada di negara lain. Media animasi di Jepang lebih dari sekedar sarana hiburan, tapi juga sebagai sarana ekspresi, provokasi, serta salah satu sumber pemasukan keuangan negara terbesar. Di Jepang, tokoh dari cerita animasi dapat menjadi sebuah ikon dalam bidang lain, seperti Astro Boy yang telah didaulat sebagai ‘duta keselamatan perjalanan’. Pada November 2007, Doraemon ditunjuk untuk berkeliling dunia menjalankan misi promosikan budaya Jepang. Penunjukkan itu dilakukan oleh Menteri Luar Negeri Jepang Masahiko Komura sendiri. Hal itu menunjukkan bahwa Jepang menyadari kekuatan anime dan memanfaatkan sebuah budaya populer sebagai representasi serta media diplomasi bagi negerinya. Tahun 2006, di Jepang diselenggarakan ajang International Manga Award. Pemrakarsanya adalah mantan Menteri luar negeri Jepang Taro Aso, yang juga seorang penggemar komik. Aso bahkan menyamakan penghargaan ini dengan Hadiah Nobel.

Peranan media animasi yang sebesar itu membuat anime-anime Jepang menjadi sangat terbuka terhadap berbagai ide kreatif. Salah satu akibat dari hal itu bisa dilihat dari banyaknya animasi dengan target remaja-dewasa, karena animasi menjadi sarana untuk mengekspresikan berbagai macam masalah sosial.

Lebih jauh lagi, faktor spesifik dimasa kini dan kebudayaan Jepang telah berperan dalam membuat anime fokus pada berbagai macam setting yang gelap, tercermin dalam anime-anime kontemporer. Napier mendiskusikan keterasingan akibat urbanisasi dan gap antar generasi—dua masalah global yang secara khusus terus-menerus ada dalam masyarakat Jepang. Jepang juga menghadapi masalah ekonomi serius sejak kacaunya stok pasar pada 1989, mengarah pada keresahan diantara masyarakat dan meningkatnya angka bunuh diri.

Walaupun mendapat pengaruh dari animasi barat, anime telah berjalan pada jalur yang berbeda: orientasi pada kedewasaan dan kekompleksan hubungan antar makhluk hidup. Suatu hal yang sering diterjemahkan secara kasar dengan mengidentikkan anime dengan hentai

Kesimpulan dan saran
Perdebatan mengenai animasi dengan kategori dewasa muncul karena perkembangan industri hiburan yang melibatkan produsen dan konsumennya. Dalam sudut pandang seni, animasi bisa bergerak dan bereksplorasi dengan bebas, juga dalam pemanfaatan animasi sebagai media propaganda oleh pemerintah. Namun dalam fungsinya sebagai media hiburan yang dikonsumsi keluarga, muncul tren bahwa animasi adalah media yang hanya untuk dinikmati oleh anak-anak atau remaja [hal yang sama juga dialami oleh komik]. Hal tersebut tidak terlepas dari pengaruh/kesan dari “kekartunan” yang dimilikinya. Kartun pada dasarnya bekerja dengan menangkap dan merepresentasikan esensi atau sifat dasar dari suatu hal. Hal tersebut membuat kartun menjadi tampak sederhana. Padahal dalam sudut pandang yang berbeda, justru penyederhanaan tersebut menjadi kekuatan dari kartun, bahwa kartun mengutamakan esensi yang utama dan mengabaikan hal-hal yang tidak penting sehingga penikmat kartun akan menerima suatu hal/sosok yang diwakilkan oleh kartun tersebut dengan mudah. Inilah yang dimaksud dengan penguatan melalui penyederhanaan [amplification trough simplication].

Namun saat animasi dinikmati oleh konsumen awam secara massal, animasi dengan sifat kartunnya tersebut diarahkan untuk dinikmati sebagai hiburan keluarga [hal ini berkaitan dengan penayangan animasi di televisi maupun bioskop]. Dengan potensi komersil yang sangat menguntungkan, animasi-animasi untuk anak-anak menjamur di masyarakat. Dalam lingkungan seperti Indonesia, animasi dituntut untuk dapat memenuhi perannya sebagai media yang dinikmati secara umum dengan memenuhi nilai-nilai moral dan menjalankan peran sebagai sarana untuk pendidikan.

Masalahnya, selain faktor kebudayaan yang menyebabkan nilai-nilai moral tersebut berbeda, pemahaman masyarakat awam sebagai penonton di Indonesia bahwa animasi sebenarnya dapat dinikmati juga oleh orang dewasa hampir tidak ada. Ada ratusan judul animasi impor yang ditayangkan di televisi, bioskop serta diperjualbelikan sebagai home video, dan sebagian besar diantaranya adalah animasi produksi Jepang. Namun penyebaran informasi tentang animasi itu sendiri sangat minim. Padahal justru Jepang, seperti yang telah dipaparkan diatas, adalah negara yang sangat terbuka dalam mengeksplorasi berbagai macam tema dengan media animasi. Hal tersebut bukan diartikan sebagai cermin tidak bermoralnya bangsa Jepang yang memberikan tontonan berat kepada anak-anak, namun memang anime dalam sejarah panjangnya telah berkembang menjadi media untuk berbagai usia. Hasilnya, animasi seperti Crayon Shinchan dikritik karena porno atau nakal dan tidak pantas ditonton anak-anak. Anime Naruto dikritik karena banyak menampilkan kekerasan dan terkadang mengekspos seks. Jangan-jangan pihak distributor maupun stasiun televisi itu sendiri tidak memahami masalah ini. Atau memang masyarakat Indonesia sebenarnya memang tidak membutuhkan animasi-animasi untuk dewasa tersebut? Apakah memang kultur di Indonesia akan selalu menolak hal-hal yang bersifat “dewasa” seperti ini sebagai media populer? Kalau begitu, apakah kelakpun animasi produksi Indonesia akan selalu dibatasi oleh sikap anti kedewasaan ini? (yang, bukan dilandasi oleh perbedaan nilai-nilai budaya, namun karena ketidakpahaman)

Perlu disadari dalam era globalisasi sekarang ini ,penyebaran informasi serta hubungan ekonomi hampir-hampir tidak lagi mengenal batas negara. Anime telah menjadi bagian dari pop culture di seluruh dunia, dan Jepang sendiripun sangat gencar mempromosikan anime. Penyebaran tersebut akan sulit dibendung termasuk di Indonesia. Saat negara-negara lain terjangkiti demam anime, Indonesia pasti akan terbawa arus [dan kemudian timbul pertentangan lagi]. Sekalipun penayangan di televisi maupun bioskop dapat dibatasi oleh sensor, tekhnologi internet maupun distribusi ilegal dapat mengcover hal itu dengan sangat baik sekali.

Kepopuleran anime dan manga Jepang di Indonesia dapat disaksikan siapapun, dan dalam bentuk yang manapun. Sebagai akibatnya, budaya Jepang pun menjadi sebuah tren disini. Disana-sini dapat ditemukan bentuk-bentuk asimilasi budaya Jepang dan Indonesia. Pada akhirnya, sekalipun mendapat tekanan dari pihak-pihak tertentu yang kontra anime, suatu saat nanti pasti akan ada semacam gerakan perlawanan yang mencoba mencari kebebasan dalam berkarya seperti di Jepang. Konflik tidak akan terhindarkan dalam memperdebatkan kelegalan anime-anime dewasa. Sementara banjir anime ini tidak dapat/sulit dibendung. Oleh karena itu cara terbaik yang dapat dilakukan antara lain:

Memperluas pemahaman tentang animasi. Hal ini dilakukan oleh berbagai pihak, dari distributor, pemerintah, maupun institusi pendidikan termasuk IKJ. Hal ini dimaksudkan agar penayangan animasi dilakukan secara tepat dengan target penonton yang tepat. Patut dipahami baik oleh distributor maupun masyarakat sebagai penonton.

Perlu dilakukan suatu cara, agar dominasi anime [dan kebudayaan Jepang yang terkandung didalamnya] tidak sampai mengalahkan identitas Indonesia itu sendiri. Adaptasi tekhnologi animasi itu baik, dan populernya penggunaan gaya artistik manga dibanding gaya nasional [yang entah memang ada atau tidak] masih dapat ditolerir. Tapi jika konsumen [terutama remaja sebagai penikmat anime terbesar di Indonesia] sampai lebih condong kepada budaya Jepang dibandingkan KeIndonesiaannya sendiri, hal itu perlu dikhawatirkan. Perlu disadari bahwa manga dan anime yang masuk ke Indonesia tidak hanya membawa cerita dari negeri timur untuk ditonton, tapi juga membawa suatu keJepangan [yang mau tidak mau perlu diakui bahwa Jepang lebih maju daripada Indonesia, yang mana hal itu dapat membuat penonton yang skeptis terhadap situasi dalam negeri menjadi lebih menyukai Jepang, jika terus menerus mengkonsumsi anime]. Cara yang paling efektif yang terpikirkan adalah dengan para kreator di Indonesia dapat membuat animasi dengan kualitas yang dapat bersaing secara internasional secara berkelanjutan.

Untuk kedepannya, diharapkan juga masyarakat dapat memperluas sudut pandang mengenai bobot dalam sebuah film animasi, dan memahami bahwa dalam perkembangannya kini animasi tidak bisa lagi dipandang sebelah mata sebagai hiburan untuk anak-anak atau sekedar pelengkap bagi film live-action. Melainkan sudah menjadi bentuk yang dapat berdiri sendiri. Dan secara praktik pemahaman tersebut bisa diterapkan dalam cara sebagai berikut:

1. Produksi animasi dalam negeri dapat lebih berani mengeksplor tema-tema yang berat lewat media animasi
2. Bagi kepentingan penyiaran animasi [terutama animasi impor] di televisi, masyarakat maupun pihak-pihak yang berkepentingan dalam menyensor atau mengkritisi dapat memberi penilaian yang tepat. Dalam kenyataannya masih banyak pihak yang mengkritik animasi impor karena tidak sesuai atau tidak pantas ditonton oleh anak-anak. Padahal jika menilik pada rating yang dibuat oleh pembuatnya, animasi-animasi tersebut memang tidak ditargetkan untuk anak-anak, melainkan remaja sampai dewasa. Dengan memahami ini, diharapkan pihak-pihak tersebut tidak lagi memandang animasi secara sempit dan arus animasi dalam penyiaran televisi tidak terhambat hanya karena masalah seperti ini

Pemahaman tersebut tentunya sudah sewajarnya dimiliki, mengingat anime sudah diterima penonton di Indonesia sejak lebih dari 10 tahun yang lalu. Dan sudah saatnya kita sadar akan potensi media gambar bergerak, dalam mempengaruhi masyarakat, termasuk animasi. []

* Artikel ini adalah makalah dalam diskusi tentang a.n.i.m.a.s.i JEPANG yang diselenggarakan oleh KLUB KAJIAN FILM IKJ di pada hari RABU, 28 Mei 2008.

DAFTAR PUSTAKA
Kristin Thompson & David Bordwell Film History: An Introduction
Kristin Thompson & David Bordwell. Film Art
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. New York : HarperCollins Publisher
Kleinsteuber, Asti. 1999. Tata Cara Mancanegara. Jakarta : PT Primadia Pustaka
http://martabakomikita.multiply.com/journal/item/101/archives_tentang_animasi_jepang
http://www.kapanlagi.com/clubbing/showthread.php?t=1161
veegraph.com/index.php?option=com_content&task=view&id=59&Itemid=33
indonesia.web.id/international/159.html
www.animationartconservation.com/state_animation.html
http://www.unimedia.ac.id/pusatberita.php
http://www.generation5.org/content/2004/anime-robotics.asp
en.wikipedia.org/wiki/Anime
http://en.wikipedia.org/wiki/Popular_culture
http://en.wikipedia.org/wiki/Manga
http://en.wikipedia.org/wiki/Japan
http://en.wikipedia.org/wiki/Crime_in_Japan
http://en.wikipedia.org/wiki/Pornography_in_Japan
afe.easia.columbia.edu/japan/central_themes/lesson3.htm
http://anthonydamato.law.northwestern.edu/
www.opensubscriber.com/message/mediacare@yahoogroups.com/6578689.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Popular_culture
Andrian W.D., “Kontroversi di Balik Film Kartun” dalam Intisari, Juni 2001.

*http://beritaseni.com/?p=91